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Les améliorations du moteur du match
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Présentation détaillée des améliorations du moteur du match |
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Plus de réalisme
- doublement des actions en match : plus d'actions donc plus de confrontations entre les joueurs donc plus de possibilités de faire la différence face à son adversaire.
- déplacements des joueurs : modification de l'amplitude des déplacements. Un joueur ne pourra pas se déplacer autant, surtout s'il est blessé ou fatigué.
- déplacements des joueurs : attaque du ballon pour les défenseurs dans leur moitié de terrain. Les défenseurs sont plus agressifs sur le porteur du balllon.
- forme des joueurs : augmentation forte de l'influence de la forme sur les performances des joueurs. Plus un joueur est fatigué plus son niveau baisse dans l'action qu'il effectue, sa fatigue étant proportionnelle à la distance parcourus.
- notes des joueurs : plus sévères mais plus réalistes par rapport à leur réelle performance et influence sur le jeu.
- modification de la récupération journalière des points de forme :
- forme <= 20 ==> +12 points par jour
- 21 <= forme <= 40 ==> +10 points par jour
- 41 <= forme <= 50 ==> +8 points par jour
- 51 <= forme <= 60 ==> +6 points par jour
- 61 <= forme <= 70 ==> +5 points par jour
- 71 <= forme <= 80 ==> +4 points par jour
- 81 <= forme <= 90 ==> +3 points par jour
- forme >= 91 ==> +2 points par jour
- les corners sont plus fréquents mais plus difficiles à marquer. Il reprend le principe de l'action de but (voir partie "marquer un but")
- fonctionnement du dribble revu
Nouvelles actions
- gestion de la hauteur du ballon pour les passes : ras de terre, mi-hauteur, balle haute.
- 1 contre 1 entre gardien et attaquant : le gardien sort à la rencontre de l'attaquant qui file seul au but
- le gardien peut désormais repousser un tir en corner ou sur le terrain (actuellement un tir se termine soit par un but soit par un arrêt du gardien)
- récupération des ballons par l'attaque ou la défense : après un tir contré, suite à un arrêt du gardien ou suite à un 1 contre 1
- les passes peuvent être interceptées durant leur trajectoire : lorsque vous faites une passe, si un joueur adverse est sur la trajectoire, il peut intercepter la balle
- la défense et l'attaque se placent désormais avant chaque coup franc indirect ou corner
Marquer un but
- nouveau fonctionnement pour savoir s'il y a but ou non. Désormais un but peut-être marqué de différentes manières :
- Tir
- Tir en pivot
- Plat du pied
- Reprise de volée
- Retourné acrobatique
- Tête
- Tête plongeante
Le choix est fait par le joueur, il sera + ou - difficile de marquer selon ce choix. Ces actions ne sont pas rendues sur la visu (pour le moment) mais le sont dans les temps forts du match.
Le choix de l'action dépend de la hauteur de la passe et de "l'intelligence du joueur".
- ce nouveau fonctionnement entraîne plus d'occasions de buts, plus de jeu.
Fautes et Cartons
- nouvelle Gestion des fautes : plus de fautes seront commises pouvant être classées en 3 niveaux : fautes légères, fautes normales, fautes graves. Plus la faute est dangereuse plus il y a de "chance" que vous soyez sanctionné.
- meilleure gestion des cartons : plus nombreux et distribués plus le joueur fait de fautes.
- un joueur ayant reçu un carton se livrera moins en défense pour éviter de prendre un second carton. Il sera de ce fait moins efficace défensivement
- blessures plus nombreuses : une blessure est désormais une perte de points de forme, selon la gravité et si vous passez sous la barre des 50 votre joueur est blessé et doit sortir.
Faire sa tactique
- les niveaux affichés sur la page des tactiques correspondent à ceux utilisés lors du match. Au lieu des traditionnels caractéristiques (tir, tête,...) vous trouverez désormais les niveaux suivants :
- Duels aériens
- Contrôle du ballon
- Dribble
- Récupération au sol
- Passes
- Interception
- Frappe au but
- Endurance
- Gardien
Cela vous aidera à mieux comprendre le niveau de vos joueurs en match.
Image tactique & niveaux
- nouvelles consignes pour les passes : sur la page de l'élaboration de la tactique vous avez 3 choix pour les passes et pour chaque zone du terrain (défense/milieu/attaque) :
- distance (courte/mixte/longue)
- hauteur(ras terre/mi-hauteur/haute/mixte)
- direction (centre/ailes/mixtes)
Image construction du jeu
- possibilité de choisir l'agressivité pour vos joueurs : plus l'agressivité est forte, plus leur niveau en récupération augmente. Cependant ils se fatiguent plus vite et font plus de fautes.
- suppression de la limitation à 5 lignes pour faire sa tactique
- suppression des consignes "faire le pressing", "jouer le contre"
- scénario de match (voir partie suivante)
Scénario de match
Vous pouvez désormais agir sur vos joueurs durant le match grâce aux scénarios de match. Le principe est simple : avant le match vous définissez des actions à affectuer selon le déroulement du match.
Par exemple : "Si à partie de la 70ème minute, je suis mené, jouer + offensif et remplacer un défenseur par un attaquant".
Les conditions sont les suivantes :
- sans condition
- si je suis mené
- si je mène
- si le score est nul
- si je joue en infériorité numérique
- si je joue en supériorité numérique
- si je suis trop dominé pendant 10mn
Les actions possibles sont :
- remplacer un joueur par un autre
- jouer + offensif
- jouer + défensif
- jouer + agressif
- jouer - agressif
- faire des passes + longues
- faire des passes + courtes
- faire des passes + hautes
- faire des passes + basses
- jouer plus vers le centre
- jouer plus vers les ailes
Vous pouvez également préciser la minute à laquelle doit être prise en compte la condition.
Ce système vous permet donc d'adapter le jeu de votre équipe suivant le déroulement du match.
Image faire un scénario de match
Image exemple de scénario de match
Compte Rendu du match
Les parties "chiffres clés", "stats détaillées" et "temps forts" ont été complétement modifiées :
- 2 affichages différents des statistiques de match vous sont proposés : un sous forme de barre pour vous comparer à votre adversaire et un avec des données chiffrées
- de nouvelles statistiques font leur apparition :
- occasions / occasions dangereuses
- tirs cadrés / non cadrés / contrés
- passes réussies à ras de terre / en hauteur
- longueur moyenne des passes
- duels aériens / au sol en attaque et en défense
- réussite en dribble
- réussite en récupération et en interception du ballon
- fautes légères, normales ou graves
Image statistiques graphiques
Image statistiques en chiffres
- vous retrouverez les "coaching" effectués (consignes de vos scénarios de match) dans la partie "temps forts" d'un match sous l'intitulé "coaching".
- un graphique de l'évolution de la forme de vos joueurs et de ceux de votre adversaire au fil du match est disponible.
Image graphique évolution de la forme
- affichage des chances de réussir l'action (marquer, dribbler...) dans les temps forts du match.
- les temps forts du match sont plus détaillés, notamment les occasions de but.
Image description d'une action de but
La mise en ligne sur Defifoot de toutes ces nouveautés est prévue pour la semaine du 8 décembre 2008.
De nombreuses autres petites améliorations ont été effectuées mais ne sont pas détaillées ici par mesure de clarté.
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